THE GAMIFICATION REVOLUTION
Gabe Zichermann & Joselin Linder
„játékosítás a gyakorlatban”
A játékosítás hatása az ügyfélélményre
- a gamifikáció lényege a játékos problémamegoldás, illetve hogy összehozza/versenyeztesse az embereket (pontgyűjtés, díjak, rangok, rangsorok stb.)
- ilyen például a McDonald’s monopoly játéka, mely során a fogyasztók minden vásárlás után pontokat gyűjthetnek, és különböző rangokat/szinteket érhetnek el, minél változatosabban étkeznek, illetve minél több McDonald’s éttermet látogatnak
- manapság egyre több ember játszik valamilyen videójátékkal
- emiatt kisebb-nagyobb vállalatok számára egyre komolyan tényező lehet a gamifikáción keresztül elérni az ügyfeleiket
- a játékokkal erősíteni tudják az elköteleződést, mely az egyik legfontosabb tényező az ügyfélmegtartásban
- a fiatalabbak egyre többet használják a tömegközlekedést, hiszen nagyobb szabadságot ad, jobban el tudják tölteni az időt például a telefonjaikon internetezve/játszva – ezt felismerve a Nissan autógyár például úgy reagált, hogy a vezetés közben a sofőr fel tud csatlakozni a facebook-ra, és tud „versenyezni” ismerőseivel, hogy ki spórol jobban az üzemanyaggal, vagy ki vezet biztonságosabban, stb.
- a közösségi alkalmazások is erre épültek:
- a Foursquare abból csinál üzletet, hogy pontokat/rangokat ad, minél több helyről bejelentkeznek a felhasználók
- a Nike applikációja segítségével a sportolásra ösztönzi a vásárlókat, az eredményeket meg lehet osztani, egymással (akár magaddal) is lehet versenyezni
- a játékok nem csak az elköteleződést, hanem akár a lehetséges jövőbeli szcenáriók leképezését is segíti (ARG: Alternative Reality Games – egy játék során leszimulálták, hogy mi történne, ha egyik napról a másikra nem használnánk több olajat: rövid időn belül milliók vesztették el a munkájukat, zavargások törtek ki, stb.)
A munkavállalók játékos bevonása
- akár a vállalatok saját munkavállalóinak elégedettségében/motiválásában is segíthet a gamifikáció:
- Például egy kereskedelemben tevékenykedő cég az egyszerű kasszázásból csinált versenyt: minden pénztáros monitorján volt egy összesítő tábla arról, hogy a többiek mennyi idő alatt olvasnak be egy vonalkódot. A rangsor első helyezettje pedig mindennap felkerült egy dicsőségfalra, de volt, hogy bónusz fizetést is kapott. E játékosítás hatására a vállalat bevételei és a dolgozók elégedettsége pedig egyaránt emelkedett.
- ezen kívül az innováció is ösztönözhető: egy vállalat a munkavállalói ötletekből tőzsdét csinált, ahol virtuális pénzzel lehetett támogatni a legjobb ötleteket
- a munkatárs toborzás is játékosítható: a Google egyik pozíciójára például egy rejtvényen keresztül lehetett jelentkezni: ezzel elköteleződik a leendőbeli munkavállaló, valamint tényleg olyanok jelentkeznek, akik érdemes a munkára
- nem utolsó sorban a betanítás is gyorsabb, ha játékos szimuláción keresztül mutatják be a feladatokat, a vállalatot, stb.